Полный документ
Введение
Данный документ является описанием возможностей программы моделирования тентовых конструкций — К3-Тент Про. Программа позволяет ускорить выпуск проектной документации и повысить качество подготовки производственных заданий по изготовлению тентовых конструкций произвольной формы.
К3-Тент Про является дальнейшим развитием системы FABRIC CAD и содержит в своей основе геометрический, твердотельный 3D-редактор К3. Предполагается, что перед знакомством с данным документом пользователь изучит Руководство пользователя по К3.
Программа предназначена для инженеров, включая проектировщиков, конструкторов, технологов, занимающихся проектированием тентовых конструкций.
K3-Тент Про — быстро развивающаяся система, поэтому новые версии могут иметь возможности, не отраженные в данном документе. Все возникающие у вас вопросы направляйте по следующим адресам:
e-mail: geos@k3info.ru, sale@k3info.ru
сайт: www.k3-tent.ru
телефоны: 8 (800) 350 42 48; 8 (831) 435 25 39
603022, Нижний Новгород, а/я 15
© ООО Центр Развития САПР «ГеоС», г. Н.Новгород, 2023
Чтобы уберечь вас от перенасыщения информацией, не актуальной для вас в текущий момент, или, наоборот, привлечь ваше внимание, некоторые подробности будут отмечены специальными значками.
| Запомните — это важно! |
| Прочитайте — это поможет вам сохранить много времени и усилий. |
| Технические подробности, которые можно пропустить при первом чтении... и прочитать в следующий раз. |
Условные обозначения:
— ссылка на страницу, которую рекомендуется прочесть.
Установка и настройка программы
В стандартную поставку входят CD-диск с дистрибутивом программы и ключ аппаратной защиты от копирования.
Внимание! Ключ не вставлять в порт, пока на ваш компьютер не установлена программа и драйвер ключа.
Для установки системы К3-Тент Про вставьте CD-диск в устройство для чтения. Процесс установки программы должен запуститься автоматически. Если этого не произошло, откройте папку KIT на CD-диске, и запустите программу установки. Для этого дважды кликните на файле формата *.exe.
Появится первая установочная карточка (рис. 1). Нажмите кнопку Далее. В следующей карточке (рис. 2) появится Лицензионное соглашение, внимательно его прочитайте, и если вы согласны с ним, нажмите кнопку Я принимаю условия соглашения, затем кнопку Далее.
Появится карточка с информацией о программе (рис. 3). Прочитайте содержимое и снова нажмите Далее. Если вы устанавливаете программу на свой компьютер первый раз, то в следующей карточке (рис. 4) вы можете изменить папку установки программы на вашем компьютере. Если вы согласны с предлагаемой папкой, нажмите Далее. Наши рекомендации. Начинающим пользователям рекомендуем устанавливать программу в предлагаемую папку.
В следующей карточке (рис. 5) вы можете выбрать название папки для меню Пуск. Далее (рис. 6) укажите папку, в которой будете хранить проекты (файлы *.К3):
| Рекомендуется хранить проекты на диске, отличном от того, на который будет установлена программа. |
Далее выберите дополнительные опции установки (рис. 7). В последней карточке процедуры установки проверьте выданную вам информацию (рис. 8). Если вас все устраивает, нажмите кнопку Установить.
После этого начнётся установка программы и всех необходимых компонентов, в том числе, драйвера ключа, если он не был установлен на компьютере раньше.
После окончания установки программы появится карточка с сообщением (рис. 9). Нажмите кнопку Завершить.
После установки программы на вашем компьютере на диске D появится папка для проектов Tent81Prj, если в процессе установки вы не изменили название папки.
В папках меню Пуск системы Windows (левый нижний угол экрана) появится строчка, содержащая меню Geos K3-Tent 8.1. На рис. 10 показано, как выглядит меню в Windows 10.
Здесь вы можете доустановить компоненты, которые по той или иной причине не были установлены или были удалены. В частности, выбрать строчку Установка драйвера ключа CodeMeter — помните, что без установленного ключа программа не запустится.
Здесь же находятся различные руководства.
| Документация поставляется в формате *.pdf. Для того, чтобы её прочесть, у вас на компьютере должна быть установлена программа, читающая данный формат, например, программа Acrobat Reader.
Примечание. Получить интересующую вас информацию вы можете также в справке программы, которая вызывается во время рабочего сеанса нажатием кнопки F1. |
После того, как вы установили программу и драйвер ключа, вставьте ключ в разъем USB порта. Никаких дополнительных действий (задания номера порта, параметров обмена и т.п.) выполнять не нужно.
| Снятие ключа (например, для его переноса на другой компьютер) можно осуществлять на работающем компьютере, но только предварительно сохранив проект и закрыв программу. Иначе все ваши данные могут пропасть. |
Для удаления программы с вашего компьютера зайдите в параметрах Windows в раздел Установка и удаление программ, там найдите программу и нажмите Удалить. В конце процесса удаления программы появится окно:
Внимательно прочитайте его и поставьте галочки там, где необходимо, и нажмите кнопку Удалить. Если удалять ничего не нужно, нажмите кнопку Отмена.
| Пользовательские данные — это ваши настройки интерфейса (хранятся в файле конфигурации); созданная вами библиотека текстурных материалов TentUser.ml; написанные вами макросы (если таковые имеются) и т.д. Хранятся они в C:\Users в папке с вашим пользовательским именем. Рекомендуем скопировать все файлы с вашими данными в отдельную независимую папку, чтобы при случае (например, при переезде на другой компьютер) иметь возможность воспользоваться ими на новом месте. Про папку проектов, думаем, всё и так понятно. Поставив галочку в строчке Папка с проектами... и нажав кнопку Удалить, вы тем самым безвозвратно удаляете проекты с вашего компьютера. Поэтому, если вы собрались поставить галочку, рекомендуем заранее позаботиться о сохранении тех проектов, которые для вас имеют ценность. |
| Обновления в пределах одной версии рекомендуем устанавливать «поверх» уже стоящей на вашем компьютере программы, то есть в ту же папку и без предварительной деинсталляции. В этом случае при установке программы вам не будут показываться карточки с запросами папок. |
Первый запуск системы
Запускается К3-Тент Про так же, как и любая другая программа под Windows. С той лишь разницей, повторяем, что перед её запуском необходимо обязательно вставить ключ в USB-порт.
Вы можете запустить программу из меню Пуск при помощи иконки . Вы также можете запустить программу через меню Пуск, дважды щелкнув на имени программы.
| Если при установке программы дать согласие на создание ярлыка на рабочем столе, то ярлык программы автоматически появится на рабочем столе. Советуем вам запускать программу отсюда. Так быстрее всего. Выглядит ярлык так (см. справа). |
После запуска программы одним из перечисленных способов появляется рабочее окно К3-Тент Про:
Можно приступать к работе!
| При запуске программа проверяет наличие обновлений на сайте разработчика. Если обновления найдены, программа предлагает пользователю их скачать: |
Интерфейс программы. Меню и панели. Видовые окна
После запуска программы на экране вашего монитора появляется рабочее окно К3-Тент Про .
В центре окна программы находятся четыре видовых окна. Нумерацию окон вы видите на рисунке. По умолчанию окна 1, 2 и 3 показывают строящийся объект в трёх двумерных проекциях: окно №1 — вид спереди, окно №2 — вид слева, окно №3 — вид сверху. Видовое окно №4 — это трехмерная проекция объекта.
Цвет одного из окон светлее остальных. Это — текущее окно: только в нем можно вести построения. Текущим вы можете сделать любое из видовых окон. Для этого нужно щелкнуть по нему левой кнопкой мыши. Для того чтобы «растянуть» видовое окно на весь экран, нажмите на пиктограмму . В правом верхнем углу текущего видового окна — видовой куб, который, во-первых, показывает текущий ракурс сцены в окне, а во-вторых, позволяет быстро переходить в ортогональные и изометрические виды простым нажатием на одну из сторон или углов куба.
| Пиктограмма раскрывает текущее видовое окно на весь экран. Её повторное нажатие вновь делает видимыми все видовые окна.
Постарайтесь запомнить названия меню и панелей, а также номера видовых окон. В данном документе они встретятся вам ещё не один раз. |
Под заголовком окна программы находится основное меню. В нем собраны все команды программы.
Под основным меню (а также, в левой части экрана) располагаются общие команды сцены, на которых кнопками с рисунками (пиктограммами) дублируются наиболее часто используемые в программе команды.
| Вы сами можете выбрать пиктограммы, которые должны отображаться на панели инструментов. Для этого в основном меню запускаете команду Установки/Редактор интерфейса. Появится карточка, и там в закладке Панели инструментов и меню можно выбрать блоки пиктограмм, которые хотите видеть на панели инструментов.
В других закладках этой карточки есть возможность создавать свои пиктограммы, меню и панели. |
Блоки пиктограмм вы можете менять местами, перетаскивать мышкой с верхней панели на боковую и наоборот. Для этого нужно нажать левой клавишей мыши на находящийся слева или сверху от блока значок или и передвинуть блок, не отпуская кнопку. Если к пиктограмме подвести мышь, не нажимая кнопок, появится всплывающая подсказка, поясняющая, что означает пиктограмма.
| Полное описание экрана системы читайте в электронном руководстве пользователя по К3. |
В правой части окна программы расположено меню команд (оно же вспомогательное меню или вспомогательная панель), на которой собраны команды создания и редактирования объектов. В узлах команд Каркас, Поверхность, Раскрой, Информация находятся команды проектирования тента, Схема сшивки — команды создания развёртки тента, Расчёт — команды расчёта физических параметров тента (напряжение). Узел Сервис содержит некоторые информационные команды. Узел К3 — геометрический редактор, предназначенный для создания и редактирования любой «геометрии».
Узел команд К3 соответствует узлу команд Объекты основного меню. Остальные узлы меню команд в основном меню находятся в узле команд Тент.
В этой документации мы будем по умолчанию указывать путь к командам именно через меню команд.
В правом нижнем углу окна программы находится контекстное меню (ключи команд). Оно появляется при выборе команды и содержит её ключи: то есть, режимы работы. У каждой команды – своё контекстное меню.
| Контекстное меню также можно вызвать, если щёлкнуть правой клавишей мыши после вызова команды в окне программы. В этом случае меню появится в месте клика курсором. |
В нижней части — окно команд (оно же окно для диалога). Там программа пишет, какой следующий шаг необходимо совершить пользователю при выполнении той или иной команды, а пользователь, в свою очередь, может задавать точные числовые значения.
Ещё ниже отображается различная системная информация: координаты графического курсора, текущая толщина линии, «градусник» (во время выполнения «длинных» команд) и т.д. Это поле называется панелью статуса.
Что нужно знать, приступая к работе в программе К3-Тент Про
В данной главе перечислены некоторые возможности К3-Тент Про. Их знание поможет вам значительно облегчить и ускорить процесс работы с программой.
Пиктограммы, делающие работу более удобной
В К3-Тент Про каждый пользователь может организовать свою работу так, как ему удобнее. Кто-то любит работать с основным меню, кто-то со вспомогательным, кто-то с пиктограммами. Разницы нет, откуда вы запустите команду. Удобно и быстро работать с пиктограммами, находящимися на панели инструментов:
| Кнопка на панели | Действие | Примечание |
| Создать новую сцену | ||
| Левая кнопка мыши — загрузить сцену.
Правая кнопка — добавить в сцену объекты из файла. |
||
| Сохранить проект (файл) | ||
| Откатить (отменить) последнюю выполненную операцию | ||
| Отменить откатку | ||
| Удалить объект. | ||
| Левая кнопка — перерисовать изображение во всех видовых окнах.
Правая кнопка — регенерировать изображение во всех видовых окнах. |
Используется сразу после удаления объекта для того, чтобы обновить все линии на изображении | |
| Включить в текущем видовом окне отображение каркасом | ||
| Включить в текущем видовом окне отображение невидимых линий пунктиром | ||
| Включить в текущем видовом окне отображение с удалением невидимых линий | Используется для удобства при добавлении и построении объектов | |
| Левая кнопка — включить в текущем видовом окне полутоновое отображение
Правая кнопка — открыть карточку настроек полутонового отображения |
||
| Включить в текущем видовом окне отображение разным цветом разных отклонений по вертикали. | ||
| Левая кнопка — запустить динамические визуализатор («с движением»)
Правая кнопка — открыть фотовизуализатор (создание изображения, близкого к «фото») |
||
| В текущем видовом окне задать ракурс из списка: | ||
| В текущем видовом окне включить/выключить отображение в перспективе | ||
| Установить максимально возможный масштаб, при котором изображение видно полностью.
Левая кнопку — в текущем окне. Правая кнопка — во всех видовых окнах. |
Используется после использования кнопки для того, чтобы в текущем окне опять видеть проект целиком | |
| Задать с помощью рамки прямоугольную область, которую надо увеличить. Коэффициент увеличения будет выбран таким образом, что в окно попадет вся указанная область | Используется для того, чтобы быстрее и точнее указать нужную точку или линию | |
| Раскрыть текущее окно на весь экран. Повторное нажатие делает видимыми все видовые окна | Используется для того, чтобы при необходимости сделать доступными планы: вид сверху, вид спереди и вид сбоку | |
| Вращать изображение в режиме реального времени (динамическое вращение) | ||
| Набор команд для работы с каркасом: | Аналог узла Каркас меню команд. | |
| Набор команд для работы с поверхностью: | Аналог узла Поверхность меню команд. | |
| Набор команд для работы с линиями на поверхности: | Аналог узла Раскрой меню команд. | |
| Набор команд для работы с развёртками: | Аналог узла Развёртки меню команд. | |
| Набор команд для работы со схемой сшивки: | Аналог узла Схема сшивки меню команд. | |
| Создать слои и разместить на них выбранные вами объекты сцены.
Левая кнопка мыши — смена текущего слоя. Правая кнопка — редактирование слоёв |
||
| Левая кнопка — залить объект материалом, выбранным из таблицы материалов
Правая кнопка — залить объект цветом, выбранным из палитры цветов |
||
| Залить объект материалом, выбранным на одном из объектов сцены | ||
| Открывает редактор библиотек материалов | ||
| Открывает окно редактирования источников света |
Подробнее о пиктограммах читайте в электронном руководстве пользователя по К3.
Организация работы в программе
В К3-Тент Про каждый пользователь может организовать свою работу так, как ему удобнее. Кто-то любит работать с основным меню, кто-то — с меню команд в правой части экрана, кто-то — с пиктограммами. Разницы нет, откуда вы запустите команду.
То же самое можно сказать и об очередности действий. Можно сначала выбрать команду через меню команд, основное меню или панель пиктограмм — и лишь после этого указать объект, к которому хотите её применить. Такую тактику работы назовём «от команды к объекту».
Другой способ работы — «от объекта к команде». Он заключается в том, что сначала указывается объект и лишь потом команда. В этом случае после выбора объекта нажимается правая кнопка мыши. Появляется контекстное меню объекта, в состав которого входят команды, применяемые к выделенному объекту чаще остальных. Вам остается только нажать нужную строчку. Бывает так, что в контекстном меню объекта нет той команды, которую вы ищете. В этом случае нужную команду вы сможете найти в основном меню, меню команд или на панели инструментов.
| В режиме «от объекта к команде» при указании объекта для вызова контекстного меню необязательно нажимать правую кнопку мыши. Достаточно навести курсор на пиктограмму , которая «всплывает» рядом с курсором через пару секунд. |
Несколько слов о левой и правой кнопках мыши, и за что они отвечают. Левой кнопкой всегда делается выбор. Выбор чего угодно: меню, команды, объекта и т.д. и т.п. Правая кнопка вызывает в большинстве случаев, за редким исключением, контекстное меню того, что выбрано. Например, если выбрана команда, то по правой кнопке появляется контекстное меню команды, содержащее все её ключи (режимы работы). Если выбран объект, то появляется контекстное меню объекта, содержащее все команды, применимые к этому объекту в данный момент. Бывает так, что ничего не выбрано. В этом случае содержимое контекстного меню зависит от того, что есть в сцене.
| Сцена — это совокупность объектов, которые вы видите на экране в окне программы. |
Перечень контекстных меню, которые вы встретите в программе, и о том, какие названия будем использовать для них в данной документации.
1. Меню создания объектов — вызывается правой кнопкой мыши, когда в сцене не ведется никакая работа: не выбран объект и не запущена команда. Содержит некоторые команды создания геометрических объектов, создания и редактирования каркаса, а также команды измерения.
2. Контекстное меню объекта — вызывается правой кнопкой мыши, если левой кнопкой перед этим был выбран один из объектов сцены. Содержит список команд для работы.
| Вы можете выбрать сразу несколько объектов (см. следующую главу).
Объекты будут перемещаться/копироваться, сохраняя взаимное пространственное расположение. Таким образом, можно переместить на новое место или скопировать сразу несколько объектов, не выбирая их по одному и не подгоняя заново объекты друг к другу по расстоянию. |
3. Контекстное меню команды — вызывается правой кнопкой мыши, если перед этим левой кнопкой была запущена какая-либо команда. Содержит возможные действия или режимы, доступные при выполнении запущенной команды.
Пункты контекстного меню называются ключами (модификаторами) команды. У каждой команды есть свой набор ключей. Аналогичный список ключей появляется в правом нижнем углу экрана программы (см. главу об интерфейсе).
Указание и выбор объектов
В программе практически любая команда потребует от вас указания объектов. Процедура выбора объектов в программе имеет некоторые особенности, которые зависят от того, один или несколько нужно выбрать объектов.
Напомним: можно сначала выбрать команду и лишь после этого указать объект, к которому хотите её применить; а можно — наоброт, сначала указать объект и лишь потом команду. В обоих случаях указания объектов происходят по похожему сценарию. Разница лишь в том, что при работе «от команды к объекту» при указании объектов появляется контекстное меню (оно же будет в меню Ключи команд), где будут собраны ключи специально для выбора объекта.
В случае единичного выбора на объект нужно навести курсор мыши. Он примет форму квадратика (этот квадратик ещё называют «ловушкой»). Достаточно поместить квадратик так, чтобы внутри него оказалось, хотя бы частично, изображение нужного вам объекта (в полутоне (цветное изображение) достаточно нажать в любое место объекта, в каркасном изображении (в линиях) — необходимо «зацепить» ребра). Если внутрь ловушки в момент выбора попали части изображений нескольких объектов, то выбирается тот объект, который был создан раньше.
После указания объект выделяется цветом (его можете задать в карточке параметров, вызываемой по клавише F9). Четырьмя красными уголками показана прямоугольная область, в которую умещается выбранный объект:
Если вам нужно указать сразу несколько объектов, это делается так же, как выбираются файлы в Windows: либо с использованием клавиши <Shift>, либо через рамку.
Чтобы выбрать несколько объектов, находящихся далеко друг от друга, зажмите клавишу <Shift>, и укажите все нужные объекты левой кнопкой мыши. В этом случае, при наведении на невыбранный объект, сам объект подсветится, а около курсора появляется «плюс», говорящий о том, что объект можно добавить к выбранным. При наведении на уже выбранный объект, у курсора появляется «минус», показывающий, что выбор можно отменить.
| Обратите внимание: если запущена команда, которая требует указать объекты (например, удаление), клавишу <Shift> нажимать не нужно: будет выбран каждый объект, который был указан левой кнопкой мыши. Однако для отмены выбора придётся поработать ключами контекстного меню Откатка или Исключить (см. ниже).
Если же никакой команды не запущено, то при указании объекта левой кнопкой без зажатой клавиши <Shift> система «переключится» с одного объекта на другой. Выбран всегда будет ровно один объект. |
Объекты, расположенные близко, легче указать через рамку. Для этого зажмите левую кнопку мыши, протяните курсор до противоположного конца области выбора и отпустите кнопку. Объекты, попавшие в выделенную область, будут выбраны. Но, в отличие от выбора в Windows, выбор в К3 имеет одну существенную особенность.
- если вы выделяете объекты рамкой слева направо, то выбранными окажутся только те объекты, которые целиком лежат внутри рамки;
- если вы выделяете объекты рамкой справа налево, то выбранными окажутся только те объекты, которые хотя бы частично попадают внутрь.
Если использовать «рамку» второй раз, то новые выделенные объекты присоединятся к ранее выделенным. При этом, напомним: если вы выберете следующий объект без рамки — выбранным окажется только он (если, конечно, вы не зажали <Shift>, см. выше).
При схеме работы «от команды к объекту» после выбора команды во время указания объекта появляется контекстное меню со способами выбора объектов. Набор ключей в меню зависит от того, какая команда выбрана.
До указания первого объекта ключи контекстного меню могут быть следующие:
- Целиком – выбор объекта целиком;
- Частично — если объект структурный, то выбор его части (например, Группа);
- ПоДереву — выбор объекта по дереву составляющих. Для случая, если нужно удалить объект, входящий в состав другого объекта. После выбора объектов открывается дерево его составляющих;
- Дерево всей сцены — в отличие от предыдущего пункта, дерево открывается сразу же после выбора ключа. В нём — все объектв сцены и их составляющие;
- Дополнительно — открывает дополнительное меню.
Ключи дополнительного меню совпадают с ключами контекстного меню, которое появляется после указания первого объекта. Для некоторых команд это меню изначальное:
- Закончить — закончить выбор. Аналогичную функцию выполняет клавиша Enter;
- Предыдущие — выбрать объекты, указанные во время предыдущего выбора;
- Все – выбрать все доступные объекты (погашенные объекты не выбираются);
- Откатка – отменить последний выбор;
- Исключить/Выбрать (переключатель):
- Исключить — включить режим исключения объектов из множества выбранных. Можно работать по следующему сценарию: выбрать в контекстном меню ключ Все, затем — Исключить и указать объекты, которые вы не хотите выбирать;
- Выбрать – вернуться в режим выбора объектов;
- Последний — последний созданный, но еще не выбранный объект. Если выбирать этот элемент несколько раз, то объекты будут выбираться в порядке, обратном их созданию;
- Рамка – после выбора этого ключа система предлагает создать рамку, которая будет ограничивать выделяемые объекты. Зажмите левую кнопку мыши в углу предполагаемой рамки и отпустите в противоположном углу.
При активном ключе Рамка в контекстном меню появляются следующие ключи:
- Ввод – вводит координаты базовой точки;
- С пересечением — позволяет выделить все объекты, попавшие в рамку хотя бы частично (иначе рамкой выделяются только объекты, попавшие в неё целиком).
- Много/Один:
- Много (доступно при работе ключа Один) — включить режим выбора всех объектов, изображение которых, хотя бы частично, попадает внутрь ловушки (по умолчанию выбирается объект, который был создан раньше);
- Один (доступно при работе ключа Много) — вернуться в режим выбора только одного объекта. Если в ловушку попало несколько объектов, будет выбран первый созданный;
- Из атрибутов – выбрать объекты, используя значение атрибутов. При выборе этого режима необходимо набрать логическое выражение, которое будет использоваться при выборе объектов. В логических выражениях можно использовать знаки >, <, =, || (логическое или), && (логическое и) и логические функции:
isassign(имя атрибута) – равна 1, если данный атрибут присвоен объекту, и 0 — если нет. Например, если набрать выражение “isassign(\“$Density\”)”, то будут выбраны объекты, у которых атрибут $Density присвоен, но его значение может быть не определено.
isvalue(имя атрибута) — равна 1, если данный атрибут присвоен объекту и его значение определено, и 0 – если атрибута нет или его значение не определено. Например, если набрать выражение “isvalue(\“$Density\”)”, то будут выбраны объекты, у которых присвоен атрибут $Density независимо от его значения.
Примеры:
“$Density>1000” – будут выбраны объекты, у которых значение атрибута $Density больше 1000.
“$Density==1000&&Длина<50” — будут выбраны объекты, у которых значение атрибута $Density равно 1000 и Длина меньше 50.
“isassign(\“$Density\”)||Длина>=50” — будут выбраны объекты, которым присвоен атрибут $Density или Длина больше или равна 50.
- Фильтр — открывается карточка, в которой можно выбрать объекты. В карточке четыре закладки, соответствующие четырём способам:
- По типу объекта — в закладке (рис. 1) выберите типы объектов (один или более). Можно выбрать сразу все типы, нажав кнопку Все, или очистить выбор, нажав Сброс. Кнопка Линии позволяет оставить в карточке только линейные объекты (именно они указаны выбранными на рис. 1). После нажатия ОК будут включены все объекты, принадлежащие типам, которые в карточке были выделены.
- По слою объекта — в закладке (рис. 2) выберите один или несколько слоёв, присутствующих в проекте. Можно выбрать сразу все слои, нажав кнопку Все, или очистить выбор, нажав Сброс. После нажатия ОК будут включены все объекты, лежащие на выбранных слоях;
- По цвету объекта — в закладке (рис. 3) надо выбрать один или несколько цветов. Это можно сделать разными способами:
- выбирая цвета по одному, пользуясь кнопкой Добавить. Откроется карточка для выбора цвета. Щёлкните левой кнопкой мыши по цвету, и он появится в карточке фильтра;
- выбрав сразу несколько цветов, пользуясь кнопкой Изменить. Укажите нужные цвета. При выборе цвета карточка не будет сразу закрываться, а цвет будет помечаться (см. рис. справа). После выбора нажмите ОК. В карточке фильтра появятся несколько строк — по числу выбранных цветов. Точно так же можно отменить выбор, щёлкнув левой кнопкой мыши по уже выбранному цвету. После нажатия ОК соответствующая строка из карточки исчезнет;
- если нажать кнопку Реальные, то выбранными автоматически окажутся те цвета, которые присвоены объектам, уже имеющимся в сцене. Но вы можете изменить выбор так же, как при использовании кнопки Изменить;
- Кнопка Удалить позволяет удалить строку с выбранным цветом;
- По параметричности объекта — в закладке (рис. 4) выберите типы параметрических объектов. Можно выбрать сразу все типы, нажав кнопку Все, или очистить выбор, нажав Сброс. После нажатия ОК будут включены все объекты, принадлежащие выбранным типам.
Если при создании объекту было присвоено имя, то оно может быть использовано для указания объекта.
Изображение и работа с ним
Как увеличить/уменьшить, сдвинуть или повернуть изображение
В данном разделе речь пойдет о панорамировании и масштабировании, без которых вам просто не обойтись.
Чтобы «подвинуть» изображение сцены вверх-вниз-влево-вправо, нажмите в активном видовом окне среднюю кнопку мыши («кнопку-колёсико») и, не отпуская её, двигайте курсор в нужную сторону.
| Сцена — это совокупность объектов, которые вы видите на экране в окне программы. |
Чтобы приближать-отдалять сцену, в активном окне вращайте колёсико мыши, соответственно, вверх или вниз.
Чтобы повернуть изображение в сцене, нажмите правую кнопку мыши и, не отпуская её, вращайте изображение в нужном направлении.
По умолчанию, если не выбрано иное (см. ниже), вращение происходит следующим образом:
— если вы нажали правой кнопкой мыши в пустом месте сцены, вращение будет происходить вокруг центра вида сцены;
— если вы правой кнопкой указали конкретный объект (тент, отрезок и пр.) — вращение будет происходить вокруг центра выбранного объекта.
Второй способ повернуть сцену — воспользоваться пиктограммой . После её нажатия приостанавливается работа команды, если она была запущена, и запускается режим вращения, и теперь, чтобы повернуть объект, нужно зажимать не правую, а левую кнопку мыши. Доступны следующие режимы вращения:
- Начало координат — вращение осуществляется вокруг точки с координатами 0, 0, 0;
- Центр габаритов — вращение осуществляется вокруг точки-центра габаритов всех добавленных объектов;
- Центр вида — вокруг центра вида текущего видового окна, специальная функция для рассматривания мелких деталей при сильном увеличении на большой сцене: вращение сцены идёт медленнее, чем при использовании других ключей
- Центр указанного объекта (по умолчанию) — если левой кнопкой указан объект, вращение происходит вокруг центра его габаритов, если объект не указан (указано пустое место сцены) — вокруг центра габаритов всех добавленных объектов.
| Обратите внимание: выбранный режим вращения сохраняется и используется при следующем вращении с использованием правой кнопки мыши.
То есть, по пиктограмме можно также задавать режим вращения на будущее. |
Если повторно нажать пиктограмму , режим вращения закончится, а приостановленная команда (если таковая была) возобновит работу.
| Советуем вам не менять угол обзора в первых трёх видовых окнах. Пусть там останутся ортогональные проекции: вид спереди, вид сверху и вид слева. Если же вы случайно поменяли проекции в первых трёх окнах, можно вернуть их, воспользовавшись видовым кубом или пиктограммой . |
На панели инструментов рядом с кнопками динамических функций находятся не менее полезные кнопки работы с изображением:
| Пиктограмма | Назначение |
| Установить максимально возможный масштаб, при котором изображение видно полностью.
Левая кнопка — в текущем окне. Правая кнопка — во всех видовых окнах. | |
| Задать с помощью рамки прямоугольную область, которую надо увеличить. Коэффициент увеличения будет выбран таким образом, что в окно попадет вся указанная область | |
| Раскрыть текущее окно на весь экран. Повторное нажатие делает видимыми все видовые окна. |
Как включить/выключить цветное изображение
Пиктограммы меняют вид отображения строящегося объекта в видовом окне. Если вы хотите увидеть каркасное изображение объекта, чтобы стали видны все линии, в том числе, невидимые в данной проекции, нажмите левой клавишей мыши на кнопку (см. рис.а). Если хотите видеть невидимые линии пунктиром, нажмите на кнопку (см. рис. б). Для того, чтобы совсем убрать невидимые линии совсем, нажмите на пиктограмму (см. рис. в). Кнопка преобразует вид в текущем окне в полутоновой (цветной). На рис. г показан тент в заданном по умолчанию «программном» цвете, на рис. д — тент, «покрашенный» в цвет из библиотеки. Кнопка включает режим отображения разным цветом разных отклонений по вертикали (см. рис. е).
а) каркасное изображение с невидимыми линиями; б) изображение с невидимыми линиями, отмеченными пунктиром; в) изображение с удалением невидимых линий; г) полутоновое (цветное) изображение с заливкой цветом «по умолчанию»; д) полутоновое отображение с заливкой тента цветом из библиотеки; е) заливка разным цветом разных отклонений по вертикали.
В видовом окне программы на изображении отсутствуют падающие тени, отражение, преломление и прочие атрибуты реалистичного изображения. Если вы хотите, чтобы они появились, и картинка стала более реалистичной, воспользуйтесь одним из визуализаторов программы, которые запускаются при помощи пиктограммы .
Как указать точку. Привязки
Точку можно ввести одним из следующих способов:
- введя ее координаты с клавиатуры;
- указав положение точки графическим курсором;
- взяв координаты базовой точки (нажать кнопку Enter без указания координат или точки в пространстве);
- привязав к некоторым характерным точкам пространства моделирования.
Подробнее обо всех методах читайте в электронном руководстве пользователя по К3, в главе Типовые сценарии, в разделе Ввод точки.
Остановимся подробнее на привязках.
В процессе работы в программе у вас достаточно часто будет возникать необходимость указывать точки точно, не зная их координат, как правило, на каких-либо объектах. Например, может возникнуть необходимость указать начало, середину или конец дуги или отрезка. Как это сделать? Сделать это можно с помощью системы привязок, существующей в программе. Привязки — неотъемлемый атрибут всех серьезных САПР, и без них порой невозможно что-либо построить. Если вы хотите застраховать себя от ошибок и неточностей в проекте и, как следствие, в отчётах и чертежах, то задавайте точки и расстояния не на «глазок», а при помощи координат в окне для диалога или привязок.
Итак, привязки — это способ точного указания характерных точек объектов (начала, конца, середины и т. д.) без явного ввода их координат.
К какой точке объекта вы «привяжетесь», зависит от выбранной вами привязки. Для данного выбора при выполнении команд, запрашивающих указание точки (большинство команд создания и редактирования объектов), щёлкните правой кнопкой мыши. Появится контекстное меню. В зависимости от команды, там либо в самом меню, либо в узле Дополнительно будут следующие ключи:
- Без привязки — залипания не происходит ни у одной из характерных точек; построение точки произвольное, не зависящее от других объектов сцены;
- Автопривязка — привязка к ближайшей характерной точке на объекте, на который наведён курсор мыши;
- К концу — привязка к началу или концу объекта, ближайшему к центру ловушки;
- К центру — привязка к центру объекта;
- К середине — к средней точке на объекте;
- К пересечению — к точке пересечения двух объектов. Если в ловушке находятся оба пересекающихся объекта, курсор «залипает». Если только один, то после его выбора система предложит указать второй объект, пересекающийся с первым;
- Перпендикулярно — к точке основания перпендикуляра, опущенного из базовой точки на объект;
- На объекте — к ближайшей к центру ловушки точке, лежащей на объекте;
- Касательно — точка касания прямой, проходящей через базовую точку касательно к объекту. Если касательных может быть несколько, выбирается та, точка касания которой ближе к центру ловушки;
- К квадранту — ближайшая к центру ловушки точка на окружности, расположенная на оси Х и Y, если бы начало координат находилось в центре данной окружности (смотрите символ привязки);
- Конец контура — начало или конец объекта, ближайший к центру ловушки. Может быть применена к объектам типа незамкнутый Контур.
- К узлу — может быть применена к объектам типа Полилиния, Контур или Сплайн. Для Сплайна – ближайший узел сплайна, для Контура и Полилинии – ближайшая точка соединения составляющих объектов.
- Параллельно оси.
| Выбор привязки распространяется лишь до первого выполненного действия. Поэтому каждый раз, указывая точку, вам придется включать нужную привязку заново. Это не относится только к Автопривязке, которая остается включенной до тех пор, пока вы не отключите её сами. |
Для того, чтобы тема привязок стала вам более понятна, приведём пример использования привязок при построениях.
Есть объект — отрезок. Из его середины нужно построить дугу. Координат отрезка мы не знаем. В этом случае, начать строительство дуги из нужной точки практически невозможно. Что делать? Вспоминаем про привязки. В данном случае включаем привязку К середине. Указываем отрезок, и точка автоматически прыгает в середину отрезка, причём, абсолютно точно.
Как на время сделать объект невидимым
Когда речь идет о большой и сложной конструкции, часто возникает необходимость сделать невидимыми некоторые из ее элементов. В программе есть несколько способов это сделать.
1. Существует возможность гасить/включать изображение объектов по их типу. Например, можно погасить только каркас или только куски поверхности, или только линии разреза и т.д. Для этого выберите команду основного меню Тент/Информация/Отображение или во вспомогательном меню Сервис/Отображение и в появившейся карточке поставьте галочки перед теми элементами, изображение которых хотите видеть на экране. Остальные объекты будут погашены: изображение их исчезнет.
Чтобы снова включить объекты, необходимо вернуть галочки на место.
2. Можно погасить/включить изображение объектов при помощи панели Структура модели, работа с которой описана в соответствующем разделе.
3. Можно использовать команды из узла вспомогательного меню К3/Отображение. Для того, чтобы погасить объекты, нужно выбрать команду К3/Отображение/Погасить, указать погашаемые объекты и нажать Enter. Выбранные объекты станут невидимыми. При указании объектов можно использовать один из ключей контекстного меню команды, вызываемого правой кнопкой мыши (см. главу Указание и выбор объектов).
Для того, чтобы включить объекты, нужно выбрать команду К3/Отображение/Включить и, поскольку погашенные объекты невидимы и их невозможно указать мышью, воспользоваться ключами контекстного меню, вызываемого правой кнопкой мыши (cм. рис. справа)
Если вы хотите включить все погашенные объекты, выберите ключ Все. Чтобы включить только часть объектов, выберите ключ Дерево всей сцены. Если выбрать ключ По выбору, на экране временно отобразятся все объекты сцены, погашенные в том числе. Погашенные объекты будут подсвечены жёлтым цветом. Выберите из них объекты, отображение которых хотите включить и нажмите Enter или в контекстном меню ключ Закончить. Выбранные вами объекты останутся на экране.
| Погашенные объекты не могут быть выбраны для редактирования или удаления.
Если объект лежит на погашенном слое, то он остается невидимым до тех пор, пока слой не будет включен. |
| При сохранении объектов состояние отображения объекта также сохраняется. При открытии файла в сцену могут быть загружены объекты, отображение которых погашено. Определить наличие в сцене погашенных объектов можно при помощи команды основного меню Установки/Статус или структуры модели. Наличие в сцене погашенных объектов также можно определить с помощью команды К3/Отображение/Включить и элемента контекстного меню По выбору (см. выше). Все погашенные объекты сцены на экране будут подсвечены. |
Как прервать или откатить команду
Для прерывания или отмены выполнения выбранной команды используйте на клавиатуре клавишу Esc.
Чтобы отменить уже завершённую команду нажмите пиктограмму — отменить предыдущее действие. Вернуть отменённое действие — пиктограмма .
Как удалить объект
Чтобы удалить объект(ы), запустите соответствующую команду. Самый простой способ — воспользоваться пиктограммой . Также можно выбрать удаляемый объект и нажать <Delete>, либо через его контекстное меню запустить команду Удалить.
| Несколько более редких способов запуска той же команды:
– Основное меню: Редактировать/Удалить или Объекты/Удалить – Меню команд: К3/Удалить – Горячие клавиши: <Ctrl>+D |
Если вы работаете по алгоритму «от команды к объекту», то после запуска команды необходимо указать один или несколько объектов для удаления. После указания объектов завершить команду ключом контекстного меню Закончить или клавишей Enter.
Если команда запускается из контекстного меню объекта («от объекта к команде»), то объект будет удалён сразу после запуска команды.
Восстановить удаленные объекты можно только с помощью откатки, если она включена.
Последовательность работы в программе
Последовательность работы в программе К3-Тент Про можно условно разбить на следующие шаги:
1. (опционально) задаём предварительные установки (умолчания) для последующего конструирования;
2. создаём пространственный каркас из линий, определяющий ребра и точки крепления тента;
3. задаём граничные условия на ребра и узлы каркаса;
4. программа автоматически строит поверхность тента;
5. строим линии разреза полотнища
6. программа автоматически рассекает тент на куски;
7. программа строит развёртки кусков;
8. программа делает схему сшивки;
9. переносим выкройки на ткань, разрезаем, свариваем и монтируем тент.
Предварительные установки
Предварительные установки, имеющие отношение непосредственно к отображению и операциям над тентовыми конструкциями, осуществляются в закладках узла Тент-Параметры карточки параметров приложения, вызываемой по команде основного меню Установки/Параметры (или на клавиатуре нажав F9):
В узле пять закладок:
- Параметры поверхности;
- Материал;
- Сварной шов и сетка (см. припуск на сварной шов и параметры сетки);
- Преднатяжение;
- Цвета отображения и чертежи.
Установка отображения
В закладке Тент-Параметры/Цвета отображения и чертежи пользователь имеет возможность:
- установить параметры отображения объектов тентовой конструкции в сцене моделирования: цвета рёбер и вершин каркаса с различными установками (свободно, зафиксировано, с фиксированной длиной и пр.), прочих линий, поверхности, её разрезанных кусков и т. д.;
- установить параметры текстовой информации;
- указать системе, сохранять, или не сохранять чертежи с результатами в виде файлов на диске. Под чертежами в данном случае будут пониматься контуры раскроенных фрагментов полотнища тента в масштабе 1:1. Сохранение раскроя полотнища производится в виде отдельных файлов (в форматах DXF или K3, по выбору) в ту же папку на диске, где находится файл с моделью.
Параметры поверхности
В закладке Тент-Параметры/Параметры поверхности задаются умолчания для основных параметров будущих поверхностей.
- Галочка Учитывать направление основы имеет смысл, когда хотя бы в одном окошке задания направления стоит не 0. Если галочка не проставлена, направление не задаётся через карточку, а рассчитывается программой по внутренним критериям. Если галочка проставлена, учитываются данные, введённые в окошки Направление основы.
- Коэффициент ортотропии — отношение растяжимости материала вдоль утка к растяжимости вдоль основы.
- Количество разбиений самого короткого ребра каркаса указывает на количество разбиений сегмента каркаса наименьшей длины. От этого параметра зависит густота формируемой сетки полотнища. Чем этот параметр больше, тем гуще сеть, аппроксимирующая полотнище, тем выше качество найденной формы — но при этом увеличивается время вычислений формы поверхности. Поэтому, если сегменты в каркасе сильно отличаются по длине друг от друга (отношение длин ~1:10) не рекомендуется задавать его больше 3-х.
- Кратность максимального шага относительно минимального, соответственно, указывает на максимальный размер шага разбиения. Если кратность равна, например, 2, а количество разбиений самого короткого ребра — 10, то максимальный шаг разбиения равен одной пятой от длины самого короткого ребра.
| Подробнее о разбиении рёбер при триангуляции читайте в дополнительной главе. |
- Адаптация — наличие галочки в поле данного параметра означает, что после построения полотнища, оно подвергается перестроению в соответствии с требованиями, в наибольшей степени отвечающими реальному поведению его материала. Отсутствие галочки означает, что строится поверхность, в наибольшей степени приближенная к поверхности минимальной площади.
Алгоритм разбиения рёбер каркаса тента при триангуляции
| Программа строит поверхность тента в виде сетки из треугольников разных размеров. Чем меньше размеры треугольников и чем больше их количество, тем точнее создаваемая поверхность. Однако при слишком густой сетке треугольников требуется слишком много вычислительных ресурсов, и вычисления протекают дольше.
Повлиять на точность и время вычислений вы можете через карточку параметров создаваемой поверхности, через параметры Количество разбиений самого короткого ребра каркаса (NStep) и Кратность максимального шага относительно минимального (MaxStep). Далее разбиение на треугольники (или «триангуляция») происходит по следующему алгоритму: 1. находится минимальное по длине ребро каркаса. Вычисляется минимальный шаг разбиения StepMin как длина этого ребра, делённая на количество его разбиений NStep; 2. вычисляется максимальный шаг разбиения рёбер StepMax как минимальный шаг StepMin, умноженный на заданную в параметрах кратность относительно минимального MaxStep; 3. для каждого из рёбер каркаса вычисляется свой коэффициент Ratio — отношение длины данного ребра к длине минимального ребра; 4. коэффициент Ratio приписывается также каждой вершине ребра — он равен минимальному из Ratio выходящих из данной вершины рёбер; 5. далее каждое ребро делится следующим образом:
|
Учёт прочности материала
Умолчания на физические свойства материалов задаются в закладке Тент-Параметры/Материал. Эти параметры влияют на форму полотнища тента и рассчитывают его предельную деформацию.
- Вес материала — здесь задаётся масса материала на единицу площади. Измеряется в граммах на квадратный метр.
- Изотропный материал — такой, чьи физические свойства одинаковы по всем направлениям. Анизотропный материал — такой, чьи физические свойства по основе и по утку отличаются. Соответственно, для них нужны разные алгоритмы расчётов. В карточке параметров вы можете переключать этот параметр, тем самым активизируя тот или иной блок со свойствами (см. рисунки выше).
- Модуль Юнга — количественная способность материала сопротивляться растяжению, сжатию при упругой деформации. В верхней части карточки предлагается определить, известен модуль Юнга или нет. Если стоит галочка Модуль Юнга известен, то его нужно задать в свойствах. Если галочка не проставлена, то вместо модуля Юнга надо задать Предельную деформацию (см. ниже).
- Для изотропного материала модуль Юнга задаётся одинаковым по всем направлениям полотнища;
- Для анизотропного материала определяются разные значения модуля Юнга, соответственно, при растяжении по основе или по утку.
- Предел прочности — минимальное усилие в ньютонах, которое нужно приложить, чтобы разорвать образец материала полотнища шириной в 5 см.
- Для изотропного материала предел задаётся одинаковым по всем направлениям полотнища;
- Для анизотропного материала определяются разные пределы, соответственно, при растяжении по основе или по утку.
- Предельная деформация по основе и по утку (в %) — максимальное растяжение материала, которое НЕ приведёт к его разрыву (при растяжении выше материал рвётся). Значение предельной деформации вносится, если модуль Юнга неизвестен. Если модуль Юнга известен, можно воспользоваться им вместо значения деформации
- Для изотропного материала предельная деформация задаётся одинаковым по всем направлениям полотнища;
- Для анизотропного материала определяются разные предельные деформации, соответственно, при растяжении по основе или по утку.
Исходя из данных параметров, программа сама рассчитывает усадку материала и определяет формы кусков полотнища.
При развёртке кусков программа расчитывает напряжения в полотнище, возникающие в результате преднатяжения его при монтаже полотнища на конструкцию. Если напряжение окажется выше заданного в карточке, раскрой будет совершён, однако появится предупреждение. Например:
При построении развертки куска No1 вычислено максимальное напряжение 1196.7 Н/5см, которое сопоставимо с предельным напряжением по основе 1100 и утку 4000. Рекомендуется поделить этот кусок на более мелкие части
В этом случае нужно поделить проблемные куски на более мелкие.
Учёт усадки и преднатяжения материала
Известно, что получить точное отображение куска поверхности двоякой кривизны на плоскость невозможно. Чтобы избежать появление по этой причине провиса полотнища, морщин или складок на поверхности при ее монтаже на поддерживающую конструкцию вводится механизм усадка, что позволяет формировать выкройку кусков полотнища меньше по площади. Усадка обычно компенсируется преднатяжением полотнища при монтаже.
Таким образом, во многиж случаях (например, при натяжении материала на жёсткий каркас) бывает полезно учесть необходимое преднатяжение материала. В К3-Тент Про существует возможность расчёта выкройки с учётом усадок и преднатяжений — можно напрямую задать ожидаемые усадки, вычисленные заранее опытным путём.
| Обратите внимание, что в карточке параметров задаются умолчания для вновь создаваемых тентов. Если полотнище уже создано, то отредактировать преднатяжение можно только через команду Поверхность/Редактировать |
Учёт усадок и преднатяжений включается в настройках программы, в закладке Тент-Параметры/Преднатяжение.
Чтобы его включить, поставьте галочку в поле Задать преднатяжение, затем заполните поля ниже. Если вам не нужен учёт (например, при создании гипара), вы можете убрать галочку из поля.
После включения преднатяжения, в верхнем блоке параметров введите процент, на который уменьшится размер выкройки. Можно ввести две усадки. Первая усадка указывается как по утку, так и по основе (как правило, усадка по основе материала значительно меньше, чем по утку). Вторая усадка, «дополнительная» обычно считается только по утку.
Ниже — блок параметров, в котором задаётся сопряжение двух указанных усадок. Сопряжение указывается либо в процентах, либо в миллиметрах от левого и правого краёв полотнища, жёстко закреплённых на рёбрах каркаса. Считается, что на левой и правой сторонах работает только первая усадка, в середине куска — и первая и вторая:
Затем, уже при редактировании развёртки куска с помощью ключей контекстного меню Слева, Справа можно задать, соответственно, левый и правый края полотнища.
Припуск на сварной шов
В верхней части закладки Тент-параметры/Сварной шов и сетка задаются параметры по умолчанию для припусков на сварной шов. Они активны, если стоит галочка в соответствующем пункте. Если галочка не проставлена, вам придётся добавлять припуски самим уже после всех расчётов в К3-Тент Про, поэтому если вы хотите полностью автоматизировать производство, проверьте наличие галочки.
[[File:./my_images/media/hmimage174.png|436x302px]]
Для того, чтобы два куска тента можно было сшить между собой, и общие габариты тента от этого не пострадали, каждый из кусков должен иметь размеры бóльшие, чем для него рассчитаны теоретически. Разница определяется шириной шва.
В К3-Тент Про вы можете задать две ширины:
- в пункте Ширина сварного шва задаётся ширина шва для соединения с другим куском. Фактически — ширина наложения одного куска на другой.
В этом случае общая ширина полотна куска со стороны сварки становится больше на половину указанной величины. Если у куска несколько сторон для сварки, соответственно, его величина увеличивается с каждой из таких сторон.
Например, если заданная ширина — 40 мм, то с каждой из сторон, с которой имеется кусок для сварки, ширина куска будет увеличена на 20 мм.
Одновременно с этим, на куске строится линия маркировки: по ней пройдёт край другого куска. Расстояние от линии маркировки до рассчитанной теоретической линии также равно половине заданной ширины.
На рис. 2 красным цветом (Цвет CUT) показана рассчитанная реальная линия раскроя куска (для простоты мы не учли усадку). Чёрный цвет — это «теоретическая» граница куска, без учёта припуска. Зелёный цвет (Цвет PLOT) — это место линии маркировки — до этого уровня будет доходить соседний кусок, пришитый к текущему. Расстояние между красной и зелёной линиями — одна заданная ширина. Мы видим, что со стороны, отмеченной числом 3, линия маркировки не построена: по ней ширина куска не будет увеличена, так как по этой стороне кусок не сшивается с другими кусками. Граница куска без учёта припуска с этой стороны совпадает с реальной.
- в пункте Ширина сварного шва на отверстия задаётся увеличение ширины куска у отверстия. Это делается для закрепления тента на держателе-«кольце». На рисунке данное увеличение показано со стороны, отмеченной числом 11. Поскольку с данной стороны кусок не сшивается с другим куском, линия маркировки совпадает с теоретической границей куска без учёта припуска (зелёная и чёрная линии соответственно).
- Галочка Добавлять разметку позволяет создать засечки на «теоретической» границе куска на определённом расстоянии друг от друга, задаваемом в пункте Шаг разметки (мм) (см. ниже левый рисунок). По засечкам удобно совмещать два куска полотна друг с другом для сварки.
Если в карточке параметров проставлены галочки как у припусков, так и у усадок, то припуск строится по линии сопряжения усадок. Общий ход работы такой: сначала проводятся расчёты двух видов усадок, затем вычисляется форма куска с учётом сопряжения, и уже относительно неё строятся припуски и создаётся линия маркировки. На рисунке ниже чёрным цветом показан теоретический размер куска без учёта усадок и припусков, голубым — линия сопряжения усадок, красным — итоговые габариты куска с учётом усадок и припусков (см. рисунок справа). Засечки (см. выше) добавляются на линии сопряжения усадок (голубой линии).
- Галочка Показывать Plot-линии включает отображение линии маркировки, до которой будет доходить соседний кусок (цвет PLOT). Если галочка не активна, то место «нахлёста» не показано.
- Галочка Показывать номер линии в углу дублирует номер линии в одном из углов куска.
- Галочка Показывать размеры для ОТК проставляет на развёртке куска диагональные размеры для проверки отделом технической комиссии.
Раскройная сетка
В нижней части закладки Тент-параметры/Развёртки расположено меню умолчаний для отображения раскройной сетки. Раскройная сетка — незаменимый помощник тем, кому приходится кроить полотнище тента вручную.
[[File:./my_images/media/hmimage181.png|476x330px]]
Если поставить галочку в соответствующей графе — Показывать раскройную сетку, то развёртки кусков будут размещены на сетке, что помогает расчертить полотнище для кройки. У точек пересечения границы куска полотнища с сеткой (а также линии маркировки, если она указана) ставятся их координаты (X, Y).
Ниже галочки отображения задаются параметры сетки:
- Шаг раскройной сетки — расстояние между соседними линиями сетки;
- Цвет сетки — цвет линий сетки;
- Цвет координат — цвет цифр у точек пересечения с сеткой.
На рисунке показан увеличенный фрагмент одного из кусков полотнища на раскройной сетке. Развёртка показана с учётом припусков на сварной шов. Координаты указаны как для границы куска, рассчитанной с учётом шва, так и линии маркировки для сшивания с другим куском.
Создание тентовой конструкции
Для создания тентовой конструкции в систему введен специальный объект Каркас. Каркас — это заготовка для будущей тентовой конструкции. Узлы каркаса должны отвечать точкам крепления полотнища тента.
[[File:./my_images/media/hmimage184.png|213x168px]]
Каркас представляет собой набор связанных друг с другом пространственных линий, создаваемых при помощи команд меню К3. В качестве линий могут выступать отрезки прямых линий и дуги окружностей (с углом раствора менее 180°), и сами окружности.
| Отрезки и дуги могут быть как самостоятельными, так и входящими в состав контура или полилинии. О работе с контурами и полилиниями читайте в документации по геометрическому ядру К3. |
Замкнутые топологические треугольники и четырехугольники каркаса автоматически воспринимаются системой в качестве фрагментов полотнища. По этой причине необходимо следить, чтобы их не было на тех участках конструкции, где полотнище отсутствует.
Создание объекта Каркас
Создание геометрии объекта типа Каркас осуществляется с помощью стандартных средств базового ядра геометрического моделирования К3. Чтобы построить каркас, воспользуйтесь командами узла меню К3. Составляющими каркаса могут быть:
- отрезки (в меню команд: К3/Создать/Линии/Отрезок);
- дуги (К3/Создать/Линии/Дуга);
- окружности (К3/Создать/Линии/Окружность);
- многоугольники (К3/Создать/Линии/Многоугольник), в т. ч. прямоугольник (К3/Создать/Линии/Прямоугольник);
- полилинии (К3/Создать/Линии/Полилиния) и плоские контуры.
Об их создании см. главы предыдущего раздела.
| При создании линий каркаса рекомендуем использовать привязки. |
[[File:./my_images/media/hmimage185.png|434x278px]]
После формирования набора линий необходимо создать объект типа Каркас. Для этого запустите команду создания каркаса любым из способов, который наиболее вам удобен. Напомним вам их:
- в меню команд это команда Каркас/Собрать;
- в контекстном меню создания объектов — Собрать каркас;
- на панели пиктограмм команда находится в меню, появляющемся при нажатии пиктограммы ;
- в основном меню — Тент/Каркас/Собрать.
На выдаваемый запрос системы «Выберите отрезки и дуги, задающие каркас:» необходимо указать все линии, входящие в состав каркаса (если это все линии сцены, в контекстном меню команды выберите ключ Все) и подтвердить выбор, указав в контекстном меню ключ Закончить.
Система сформирует объект типа Каркас.
Возможные ошибки при создании каркаса.
Иной раз каркас не может быть собран. В этом случае команда не срабатывает до конца, и в схеме остаются несвязанные отрезки и дуги. Система каждый раз предупреждает, почему каркас не может быть собран. Ниже перечислены некоторые из причин.
Обратите внимание, что ни один из узлов каркаса не должен быть изолированным, а все рёбра должны быть рёбрами треугольных или четырёхугольных циклов. Если в предполагаемом каркасе есть изолированный узел, в Окне команд появляется предупреждение:
В заданном вами каркасе есть изолированные узлы
...а в видовом окне изолированный узел будет отмечен крестиком:
Если одно или несколько рёбер не принадлежат ни одному циклу, в Окне команд появляется соответствующее предупреждение:
Есть ребра, которые не принадлежат ни одному выбранному циклу
...а на экране эти рёбра выделяются жёлтым цветом:
В некоторых случаях может появиться сообщение:
В каркасе плохой четырёхугольный цикл. Его надо разбить на два треугольных
...и будет указан цикл, который нужно разбить, построив по диагонали четырёхугольника ещё одно ребро.
Наконец, напоминаем вам, что дуги, из которых собирается каркас, не могут иметь угол раствора больше 180°. Об этом тоже появляется предупреждение.
При геометрическом построении вы можете использовать дуги с углом раствора более 180° и даже окружности, однако при построении каркаса они должны быть разделены узлами каркаса на более мелкие дуги — то есть, к некрайним точкам дуг и окружностей должны быть подведены другие отрезки или дуги.
Получение информации о каркасе
После создания каркаса необходимо убедиться в правильности его топологических характеристик. Для этого служит команда меню команд Каркас/Информация. После вызова данной команды и указания каркаса в сцене моделирования появляется карточка с информацией о количестве элементов каркаса.
Нажатие ОК позволяет получить также визуальную информацию о топологии каркаса, включая номера узлов, направление нормалей и т.д. Для просмотра всей информации требуется последовательно указывать ключи контекстного меню Продолжить (для перехода, например, к направлению следующей нормали) и Следующий (для перехода к следующему типу информации). Там же можно сменить ориентацию рёбер, граней и пр. Завершается команда ключом Закончить.
Задание граничных условий
Для последующего формирования полотнища тента по созданному каркасу необходимо задать граничные условия для каждого его ребра и для каждого его узла. Под узлами понимаются точки соединения рёбер каркаса.
Для задания граничных условий для рёбер запустите команду контекстного меню каркаса Граничные условия для рёбер (в меню команд команда находится в узле Каркас). Затем последовательно укажите соответствующие элементы каркаса. После указания ключа Закончить появится карточка, в которой необходимо указать тип граничного условия (см. рис).
По умолчанию считается, что выбранные рёбра свободны от закрепления на них полотнища тента (в карточке стоит вариант Свободно). Такие рёбра на каркасном отображении отмечаются зелёным цветом — если вы не задали иных настроек.
Вариант Зафиксировано эквивалентен случаю полного закрепления тента на выбранном сегменте. Такие рёбра — чёрные.
Вариант закрепления полотнища С коэффициентом жесткости позволяет варьировать форму полотнища тента в районе сегмента довольно в широких пределах. Вопрос о величине коэффициента жесткости должен решаться в каждом конкретном случае отдельно. Рёбра с заданным коэффициентом жёсткости на каркасном отображении жёлтые.
Граничное условие С фиксированной длиной (мм) позволяет формировать на выделенном сегменте границу тента строго определенной длины. Цвет ребра — фиолетовый.
Параметры Симметрия параллельно XOZ, Симметрия параллельно YOZ, Симметрия параллельно XOY предназначены для симметричных тентов. Они включают режим, при котором все точки края полотнища остаются на плоскости, проходящей через выбранное ребро и параллельной одной из координатных плоскостей соответственно. Цвет рёбер на каркасном отображении — синий.
Для задания граничных условий для узлов запустите команду вспомогательного меню каркаса Граничные условия для узлов. Затем последовательно укажите узлы. После указания ключа Закончить появится карточка (см. рис.)
По умолчанию все узлы каркаса считаются жёстко закрепленными (вариант Зафиксировано по умолчанию), что означает жёсткое крепление полотнища тента в вершинах каркаса. Цвет зафиксированных узлов — чёрный. Однако, при необходимости любое число узлов каркаса, не нарушающее целостности полотнища, можно считать как свободными (цвет таких узлов зелёный) — так и прикрепленными к каркасу с заданным коэффициентом жёсткости (узлы с заданным коэффициентом помечены голубым цветом). Данная возможность позволяет, как варьировать формой полотнища в широких пределах, так и моделировать растяжки, на которых крепится полотнище. Возможно также зафиксировать полотнище только в определённых направлениях, оставив другие направления свободными (пункты Зафиксировать по...), а также вручную задать смещение полотнища относительно узла (пункт С заданным смещением). Положительное смещение означает, что узел каркаса будет вне его поверхности, отрицательное — узел внутри поверхности. Узлы со смещением помечаются красным цветом.
Удалить грань каркаса
Команда меню команд Каркас/Удалить грань каркаса позволяет указать те грани, которые не должны быть накрыты полотнищем (в контекстом меню каркаса аналогичная команда — Удалить грань каркаса).
После запуска команды укажите удаляемые грани:
Нажмите Enter или выберите ключ Закончить. Грань будет удалена.
[[File:./my_images/media/hmimage197.png|404x346px]]
Если грани удалить невозможно, появится предупреждение:
Из этого каркаса нельзя удалить ни одной грани без разрушения каркаса
Создание полотнища тента
Создание полотнища тента по сформированному каркасу осуществляется вызовом команды контекстного меню каркаса Создать поверхность.
| Эта же команда запускается и через меню команд — Поверхность/Создать. В этом случае после запуска команды программа предлагает пользователю указать каркас (за исключением случаев, когда каркас в сцене один). |
После выбора каркаса и запуска команды нужно заполнить карточку параметров. В ней четыре закладки:
- Параметры поверхности;
- Материал;
- Сварной шов и сетка;
- Преднатяжения.
Параметры закладок показаны такими, какими заданы по умолчанию в карточке параметров проекта (см. Предварительные установки).
В закладке Параметры поверхности задаются основные параметры полотнища. Подробнее обо всех параметрах см. главу Параметры поверхности.
| После создания поверхности вы можете указать другой вектор основы, не пересоздавая поверхность. Для этого воспользуйтесь командой Поверхность/Вектор основы. |
| В программе существует возможность загрузки поверхности из файла формата dxf. Для этого нужно воспользоваться командой Поверхность/Загрузить. |
В закладке Материал указываются физические параметры материала полотнища, влияющие на форму полотнища тента и рассчитывают его предельную деформацию. Подробнее см. главу Учёт прочости материала.
В закладке Сварной шов и сетка указываются параметры сварного шва (см. главу Припуск на сварной шов) и отображения сетки (см. главу Раскройная сетка).
В закладке Преднатяжения указываются данные о преднатяжении (см. главу Учёт усадки материала)
Добавление отверстий в полотнище
В системе существует возможность добавлять в тентовую поверхность отверстия, например, под столб крепления тента. Для этого вам нужно:
- построить средствами меню К3 объект, пересекающий поверхность тента и по форме сходный с реальным;
- построить отверстие при помощи команды Поверхность/Добавить отверстие. После запуска команды система запросит у вас указание объекта пересечения. После указания объекта, одного или нескольких, отверстие строится.
Редактирование тентовой конструкции
После создания тентовой конструкции в большинстве случаев возникает необходимость ее модификации, изменения или пересоздания. Для достижения этих целей в системе предусмотрены режимы редактирования.
Редактирование и пересоздание полотнища тента
Вызов пункта меню команд Поверхность/Редактировать приводит к повторному вызову карточки Параметры поверхности тента, где пользователь имеет возможность сделать любые необходимые изменения. Эту же команду можно запустить, выбрав команду Редактировать поверхность тента из контекстного меню тента.
Если были отредактированы параметры поверхности (содержимое первой закладки), то после нажатия ОК полотно пересоздаётся заново. Если вы уже провели линии раскроя, то перед пересозданием появляется предупреждение (см. рисунок справа). При нажатии Удалить линии раскроя исчезают.
Если параметры поверхности не были затронуты, полотнище не пересоздаётся, линии раскроя не удаляются. Развёртки обновляются автоматически.
Удаление полотнища тента и каркаса
Зачастую бывает необходимо подвергнуть конструкцию более радикальным изменениям. В этом случае часто требуется изменить конфигурацию каркаса. Для этого вначале необходимо вызвать команду Поверхность/Удалить. Данная команда удаляет сформированную ранее поверхность, делая доступным для изменений сам каркас. После удаления поверхности можно изменить граничные условия любых сегментов и/или узлов каркаса. Если же необходимы более существенные изменения, связанные с изменением геометрии каркаса, требуется вызвать команду Каркас/Развалить. После этого каркас становится доступным для изменения его средствами системы К3.
После редактирования каркаса для формирования новой поверхности полотнища необходимо повторить все вышеописанные этапы заново.
Раскрой полотнища тента
Формирование раскроя спроектированного полотнища тентовой конструкции является одним из основных и ответственных этапов проектирования.
Под раскроем мы будем подразумевать разделение полотнища тента на отдельные куски с последующим формированием плоских выкроек для каждого из полученных кусков полотнища. При разделении полотнища на куски необходимо помнить, что каждый из кусков представляет собой часть поверхности двоякой кривизны, который в общем случае точно на плоскость не разворачивается. Такую процедуру развертки куска на плоскость будем называть плоским отображением, которое может быть осуществлено только приближённо. Точность плоского отображения тем выше, чем меньше гауссова кривизна участка поверхности. Как правило, плоское отображение позволяет получить выкройку с линейными размерами на 1–2% меньше соответственных линий на криволинейной поверхности. Поэтому при раскрое материала необходимо предусматривать соответствующий припуск.
Разметка полотнища
Для удобства построений в системе предусмотрена возможность равномерного разбиения линий с заданным шагом. Советуем воспользоваться этой функцией прежде чем приступать собственно к разрезанию полотнища на куски.
| Данная разметка будет полезна в тех случаях, когда теоретические куски, образованные только линиями реза по граням каркаса, будут слишком большими, а потому непригодными для сшивания тента. Вы можете построить линии реза и без предварительной разметки, однако, чтобы не пришлось резать «на глаз», советуем вам воспользоваться указанной командой. |
Для разметки воспользуйтесь командой Раскрой/Разметить линии, укажите поверхность и принадлежащую ей разбиваемую линию. Затем на запрос системы в командном окне задайте величину шага, например, равную ширине материала тента, и нажмите кнопку Enter. Система разделит выбранную линию на равные части, ширина которых гарантированно не будет превышать величину заданного вами шага.
Существует еще один способ разбиения: на запрос системы о величине шага вы указываете, на сколько частей хотите поделить линию. Для этого в командной строке после присутствующего в ней значения длины разбиваемой линии набираете символ деления " / " и число, равное количеству разбиений, например:
После разметки можно проводить линии раскроя: курсор будет привязываться к размеченным точкам.
[[File:./my_images/media/hmimage206.png|308x298px]]
Проведение линий раскроя на поверхности
Для проведения линий раскроя на поверхности предназначена команда Раскрой/Линии разреза (если запускать из меню команд). Сама поверхность полотнища перед вызовом этой команды должна быть уже сформирована, а линии размечены (см. ниже).
После вызова данной команды система автоматически определяет те линии, которые являются линиями граничными для поверхности, выделяет их цветом и включает в список линий раскроя. Далее вы приступаете к построению линии разреза.
- По умолчанию в системе включен режим Кратчайшая линия (см. меню команд в правом нижнем углу окна). При работе этого режима вам нужно указать две точки на уже созданных линиях раскрроя (как на граничных линиях, так и на ранее созданных вами). Программа построит линию по кратчайшему расстоянию между указанными точками.
Вы можете выбрать в контекстном меню команды другой способ построения (см. рисунок).
- Эквидистантное расстояние (доступен только при активных ключах построения эквидистанты, см. ниже) — позволяет задать расстояние от объектов для эквидистант, которые будут созданы в дальнейшем (см. следующие два ключа);
- Эквидистанта к краю оболочки — режим построения линии разреза заданном на расстоянии от указанного края поверхности. После выбора ключа задайте на клавиатуре расстояние, затем укажите края (если нужно выбрать все, воспользуйтесь ключом контекстного меню Все) и нажмите Enter;
- Эквидистанта к вершине оболочки — режим построения линии разреза заданном на расстоянии от указанной вершины оболочки. Важно! Вершина должна находиться на границе полотнища тента. Вершины, со всех сторон которых находится полотнище, для выбора недоступны. Этот ключ полезен при креплении полотнища, при котором угол будет отрезан.
- По рёбрам каркаса — режим построения линии разреза по указанным рёбрам каркаса. После выбора ключа контекстное меню меняется. Там появляются следующие ключи:
- Отмена — завершает работу команды;
- По зафиксированным рёбрам — режим позволяет построить линии разреза по рёбрам, для которых задано граничное условие Зафиксировано. После выбора ключа укажите рёбра. Для выбора будут доступны только зафиксированные;
- По рёбрам с коэффициентом жёсткости — режим позволяет построить линии разреза по рёбрам с заданным коэффициентом жёсткости. После выбора ключа укажите рёбра. Для выбора будут доступны только те, для которых задан коэффициент жёсткости;
- Дополнительно (на панели контекстного меню в правой части экрана) — открывает дополнительное меню со стандартными ключами выбора объектов. В контекстном меню, вызываемом правой кнопкой мыши, эти ключи находятся в том же меню, что и описанные выше.
- Кратчайшая линия — режим построения, при котором линии на поверхности формируются из соображений минимизации их длины. Они задается двумя точками, которые должны быть обязательно привязаны к уже существующим линиям кроя.
- Связанная линия — режим построения, при котором линия разреза является пересечением поверхности тканевого полотнища и секущей плоскости. Две точки, которые вы указываете на запрос системы, должны обязательно лежать на уже построенных или граничных линиях. Для построения секущей плоскости в контекстном меню можно выбрать один из режимов: 2 точки или 3 точки:
- 2 точки — секущая плоскость будет проходить через указанные вами две точки и перпендикулярно экрану (рис. слева);
- 3 точки — секущая плоскость общего вида, будет проходить через указанные вами три точки (рис. справа).
- Свободная линия — режим построения подобный режиму Связанная линия с тем отличием, что задаваемые вами на запрос системы точки могут лежать произвольно, а не только на существующих линиях кроя.
В случае необходимости вы можете удалить построенную линию разреза при помощи команды Раскрой/Удалить линию.
Проведение линий маркировки на поверхности
В системе предусмотрена возможность проведения на поверхности тента технологических линий, так называемых, линий маркировки. Они не участвуют в процессе формирования кусков полотнища, но будут отображены на их развертках.
Для построения линий маркировки предназначена команда Раскрой/Линии маркировки.
Работа команды аналогична работе команды Раскрой/Линии разреза. Отличие — дополнительный ключ контекстного меню:
- Пересечение с объектом — режим построения, при котором линия формируется на границе пересечения тента со сторонним объектом. Объект может быть предварительно создан командами узла К3.
[[File:./my_images/media/hmimage211.png|357x200px]]
Формирование кусков полотнища
После того, как требуемые линии кроя построены, поверхность может быть разделена на куски вызовом команды Раскрой/Разрезать на куски. Вызов команды позволяет системе в автоматическом режиме разделить поверхность без вмешательства пользователя. Сама поверхность и линии на ней меняют цвет в соответствие с установками, выбранными пользователем (см. пункт Предварительные установки).
Развертка кусков на плоскость
Получение плоского отображения каждого куска поверхности осуществляется вызовом команды Развернуть куски в контекстном меню разрезанного тента (либо командой меню команд Развёртки/Развернуть куски).
На эту команду система требует от пользователя указания того куска поверхности, который требуется развернуть на плоскость — одного или нескольких. При желании пользователь может указать все куски, выбрав пункт Все в правом нижнем подменю. После указания кусков нажмите ключ контекстного меню Закончить. На экране появятся развёртки выбранных кусков.
При развёртке кусков программа расчитывает напряжения в полотнище, возникающие в результате преднатяжения его при монтаже полотнища на конструкцию. Если напряжение окажется выше заданного в карточке, раскрой будет совершён, однако появится предупреждение. Например:
При построении развёртки куска №2 вычислено максимальное напряжение 1689,5 Н/5см, которое сопоставимо с предельным напряжением по основе 1100 и утку 909,1. Рекомендуется поделить этот кусок на более мелкие части
В этом случае высока вероятность разрыва полотнища при попытке сконструировать подобный тент. Рекомендуется сделать дополнительные разрезы: два куска, сшитые между собой, будут испытывать меньше напряжения, чем один целый.
Чтобы снова увидеть изображение тента, воспользуйтесь либо командой Развёртки/Вернуться к 3D меню команд, либо переключателем в верхней части экрана (см. рисунок выше). Переключатель работает между состояниями 3D — для проектирования и работы с тентом; и Развёртки — для работы с развёртками.
| Чтобы снова увидеть развёртки, кроме переключателя можно также воспользоваться командой Развёртки/Показать развёртки. |
Если в дальнейшем команда Развернуть куски будет выполнена с новыми кусками, они будут добавлены к развёрткам.
Если в предварительных установках предусмотрено сохранение чертежей контуров (в закладке Тент-параметры/Цвета отображения и чертежи стоит галочка в строчке Создавать файлы с чертежами), все выбранные куски будут автоматически сохранены в папку проекта в файлы формата *.dxf (или *.К3) с именами, которые формируются по следующему правилу: Имя файла с моделью + Кусок N, где N — номер куска в раскрое.
В режиме просмотра развёртки вы можете выбрать развёртку левой кнопкой мыши. Тогда при нажатии правой кнопки появится контекстное меню:
Команда Переместить позволяет переместить развёртку для лучшего расположения развёрток кусков в пространстве.
Команда Редактировать развёртку куска позволяет изменить параметры развёртки. В меню команд аналогичная команда — это Развёртки/Редактировать с дальнейшим указанием куска.
После запуска команды на экране в максимально возможном размере появляется нужная развёртка. Обратите внимание на две светло-жёлтые линии: горизонтальная линия — это основа, вертикальная — это уток. Центр развёртки находится на пересечении этих двух линий.
В контекстном меню появляются следующие ключи для редактирования:
- Закончить — закончить редактирование;
- Вектор основы — задать новый вектор основы. После выбора ключа укажите конечную точку вектора, начинающегося в центре развёртки. После указания развёртка повернётся: новый вектор основы будет расположен горизонтально. То же действие можно совершить, если выбрать основу на чертеже;
- Центр — задать новый центр развёртки;
- Слева, Справа — ключи для указания левого и правого краёв куска при работе с учётом усадки материала.
После редактирования развёрток можно собрать тент заново с учётом изменений. Воспользуйтесь командой Поверхность/Собрать.
| Внимание! После использования этой команды раскрой на куски приётся создавать заново! |
Схема сшивки
Команда меню команд Схема сшивки/Создать создаёт схему расположения кусков для сшивки с учётом всех параметров, заданных при создании полотнища тента. Сшиваемые стороны помечены одинаковыми числами.
После запуска команды задайте коэффициент масштабирования: чем больше коэффициент, тем ближе будут куски расположены в пространстве. Удобнее всего задавать его графически, в видовом окне:
После задания коэффициента, схема строится:
Команда меню команд Схема сшивки/Показать схему открывает в видовом окне уже созданную схему сшивка. Команды Схема сшивки/Показать развёртки и Схема сшивки/Вернуться к 3D повторяют аналогичные команды из узла Развёртки: соответственно, переключают видовое окно на показ развёрток или возвращают в режим создания и раскройки тента.
Команда Схема сшивки/Экспорт схемы позволяет экспортировать схему сшивки в один из доступных форматов:
Пересоздание и редактирование раскроя
Изменение раскроя могут осуществляться либо путем введения новых линий кроя, либо удаления старых линий. Для этого необходимо повторно вызвать команду Раскрой/Линии разреза. На предупреждение о том, что куски для раскроя уже построены, нажать Удалить.
Далее можно повторно вызывать команды Раскрой/Разрезать на куски, Развёртки/Развернуть куски и т. д.
Экспорт в DXF
Для экспорта модели в формат .dxf воспользуйтесь командой Развёртки/Экспорт развёрток в DXF.
После запуска команды появляется карточка, в которой необходимо указать место сохранения модели dxf и задать имя — как при сохранении файла в Windows.
Отображение каркаса. Информация о каркасе
В программе существует возможность перевести отображение элементов тентовой конструкции в невидимый режим, оставив при этом их в сцене моделирования. В начале работы по умолчанию запускается режим отображения всех элементов, но вы в любой момент можете изменить фильтр отображаемости. Для этого в основном меню выберите команду Тент/Информация/Отображение (в меню команд — Сервис/Отображение) и в появившейся карточке поставьте галочки перед теми элементами, изображение которых хотите видеть на экране. Остальные объекты будут погашены: изображение их исчезнет.
При помощи команды основного меню Тент/Информация/Просмотр (в меню команд — Сервис/Просмотр) вы можете получить полную информацию о тентовой конструкции и ее составляющих. При наведении курсора после выбора команды на элементы конструкции на экране появляются всплывающие подсказки, которые содержат исчерпывающую информацию о выбранном объекте. После нажатия левой кнопки мыши та же информация появится в окне команд.
Сервис
В узле команд Сервис собраны некоторые информационные команды.
С помощью команды Сервис/Линии уровня можно построить линии уровня или горизонтали — то есть, линии, которые, как на топографических картах, показывают рельеф тента. Это — линии пресечения поверхности плоскостями, параллельными плоскости XOY системы координат. Все точки конкретной линии находятся на одной высоте (значение координаты Z). С помощью этой функции можно анализировать кривизну поверхности.
[[File:./my_images/media/hmimage227.png|485x246px]]
Скрыть изолинии можно с помощью команды Сервис/Удалить линии уровня.
С помощью команды Сервис/Отображение можно гасить/включать изображение объектов по их типу. Например, можно погасить только каркас или только куски поверхности, или только линии разреза и т.д. Для этого в появившейся карточке поставьте галочки перед теми элементами, изображение которых хотите видеть на экране. Остальные объекты будут погашены: изображение их исчезнет.
С помощью команды Сервис/Оттяжка узла можно построить крепящие тросы тента. Данная команда позволяет сориентироваться на местности при сборке тента — в каком именно направлении пойдут тросы и где будет их место крепления.
После запуска команды укажите узел, затем — длину оттяжки. Ключ До нулевой высоты позволяет протянуть трос до «уровня земли», то есть, до пересечения с плоскостью XOY (Z=0), если это возможно.
[[File:./my_images/media/hmimage231.png|441x278px]]
С помощью команды Сервис/Отчёт о длинах рассчитываются периметр тента, общие длины резов полотнища и границы вершин. После запуска команды появляется окно с результатами:
Список основных команд
Ниже представлено дерево из Меню команд (в Основном меню — это узел команд Тент).
Каркас
Поверхность
Раскрой
Развёртки
Схема сшивки
Сервис
К3 (в Основном меню — узел Объекты). Описания большинства команд — см. инструкцию по геометрическому ядру К3. Некоторые команды:
Создать
Линии
Отрезок
Дуга
Окружность
Прямоугольник
Многоугольник
Полилиния
Редактировать
Вырезать
Разорвать
Выноска, полилиния, ...
Отрезок, дуга
Примитив
Keyword index
No index entries found.