Как указать точку. Привязки

Материал из К3-Тент_Про

Точку можно ввести одним из следующих способов:

  • введя ее координаты с клавиатуры;
  • указав положение точки графическим курсором;
  • взяв координаты базовой точки (нажать кнопку Enter без указания координат или точки в пространстве);
  • привязав к некоторым характерным точкам пространства моделирования.

Подробнее обо всех методах читайте в электронном руководстве пользователя по К3, в главе Типовые сценарии, в разделе Ввод точки.

Остановимся подробнее на привязках.

В процессе работы в программе у вас достаточно часто будет возникать необходимость указывать точки точно, не зная их координат, как правило, на каких-либо объектах. Например, может возникнуть необходимость указать начало, середину или конец дуги или отрезка. Как это сделать? Сделать это можно с помощью системы привязок, существующей в программе. Привязки — неотъемлемый атрибут всех серьезных САПР, и без них порой невозможно что-либо построить. Если вы хотите застраховать себя от ошибок и неточностей в проекте и, как следствие, в отчётах и чертежах, то задавайте точки и расстояния не на «глазок», а при помощи координат в окне для диалога или привязок.

Итак, привязки — это способ точного указания характерных точек объектов (начала, конца, середины и т. д.) без явного ввода их координат.

К какой точке объекта вы «привяжетесь», зависит от выбранной вами привязки. Для данного выбора при выполнении команд, запрашивающих указание точки (большинство команд создания и редактирования объектов), щёлкните правой кнопкой мыши. Появится контекстное меню. В зависимости от команды, там либо в самом меню, либо в узле Дополнительно будут следующие ключи:

  • Без привязки — залипания не происходит ни у одной из характерных точек; построение точки произвольное, не зависящее от других объектов сцены;
  • Автопривязка — привязка к ближайшей характерной точке на объекте, на который наведён курсор мыши;
  • К концу — привязка к началу или концу объекта, ближайшему к центру ловушки;
  • К центру — привязка к центру объекта;
  • К середине — к средней точке на объекте;
  • К пересечению к точке пересечения двух объектов. Если в ловушке находятся оба пересекающихся объекта, курсор «залипает». Если только один, то после его выбора система предложит указать второй объект, пересекающийся с первым;
  • Перпендикулярно — к точке основания перпендикуляра, опущенного из базовой точки на объект;
  • На объекте — к ближайшей к центру ловушки точке, лежащей на объекте;
  • Касательно — точка касания прямой, проходящей через базовую точку касательно к объекту. Если касательных может быть несколько, выбирается та, точка касания которой ближе к центру ловушки;
  • К квадранту — ближайшая к центру ловушки точка на окружности, расположенная на оси Х и Y, если бы начало координат находилось в центре данной окружности (смотрите символ привязки);
  • Конец контура — начало или конец объекта, ближайший к центру ловушки. Может быть применена к объектам типа незамкнутый Контур.
  • К узлу — может быть применена к объектам типа Полилиния, Контур или Сплайн. Для Сплайна – ближайший узел сплайна, для Контура и Полилинии – ближайшая точка соединения составляющих объектов.
  • Параллельно оси.
Выбор привязки распространяется лишь до первого выполненного действия. Поэтому каждый раз, указывая точку, вам придется включать нужную привязку заново. Это не относится только к Автопривязке, которая остается включенной до тех пор, пока вы не отключите её сами.

Для того, чтобы тема привязок стала вам более понятна, приведём пример использования привязок при построениях.

Есть объект — отрезок. Из его середины нужно построить дугу. Координат отрезка мы не знаем. В этом случае, начать строительство дуги из нужной точки практически невозможно. Что делать? Вспоминаем про привязки. В данном случае включаем привязку К середине. Указываем отрезок, и точка автоматически прыгает в середину отрезка, причём, абсолютно точно.


Предыдущая страница: Дерево объектов. Структура модели | Содержание | Следующая страница: Как на время сделать объект невидимым